产品的期望平均停留时间长短与产品属性有关,如果为了帮助用户尽快完成他们的任务(比如:购买,答疑,搜索等),那么目标就应当是平均停留时间越短越好,如google搜索的核心思想就是让用户快进快出;如果希望让用户参与到网站的互动起来,那么平均停留时间越久会越好。游戏毫无疑问是让用户沉浸时间越长越好的一类产品,当然也不能沉浸太长时间,充值篇中提到,沉浸时间过长会导致社会精英人群离开,玩家都是屌丝,后续付费能力匮乏。
设计在线礼包,改变原有的一次性给付红包,通过在线倒计时礼包的形式给付投资卷,每次给付简单介绍产品或服务,用户可以点击详情了解具体信息。首个在线红包需要在线1分钟后可领取,提示内容为:如何选择P2P理财平台更靠谱,第二次领取设置为在线3分钟,提示内容为网信理财为什么靠谱!第三次领取设置为在线10分钟,提示内容告诉用户有多少人在平台做了投资,累计投资多少钱。将原有的一次性发卷,分三次发放,每次给用户更多信息,刺激用户产生信任。
我们介绍了如何一步步引导玩家沉浸到游戏中,其中提到了新手任务引导,就是手把手教用户熟悉游戏交互,学习玩法,引导玩家形成习惯,新手任务不但具有以上作用,还可以提高玩家平均停留时间,因为完成任务势必要消耗时间,一个个小任务的完成不断刺激玩家继续下去,初期的任务特别简单,不断的确立目标,完成目标,让玩家感觉如同成神般爽快,这些是现实生活中无法体验到的。
游戏的等级系统是其成就系统的重要一环,而玩家第一次进入游戏,会发现升级是那样的简单,完成1个新手任务即可快速升级,升级动画一般是屏幕先是一暗,然后金光闪过,人物属性大幅度提升动画闪现,或者人物造型的酷炫进化,从视听上刺激玩家享受升级体验,告诉玩家已经变得更强大了。现在的游戏设计,付费玩家一般第一天可以升到10-35级之间,初期的快速升级,让玩家沉浸在不断升级进化当中,时间就这样悄悄溜过。
屏幕重要位置设计倒计时礼包,用户在线则礼包开始倒计时计数,1级礼包需要在线1分钟,倒计时结束则可以领取礼包中的金币,钱币和时间币。领取后倒计时进入2级礼包倒计时计数,2级礼包需要在线4分钟,3级礼包需要在线10分钟,4级礼包需要在线25分钟,5级礼包需要在线50分钟,6级礼包需要在线90分钟,玩家总是感觉自己再玩一会就可以捡到便宜,也是一种损失厌恶设计,玩家会感觉如果不玩下去,自己就失去这个礼包。